Une Histoire des arts numériques, des nouveaux medias, multimedia, interactif - de 1900 à nos jours

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De l'invention de l'électricité au biohacking  : Art numérique, arts des nouveaux medias, art multimedia, living art ?

Qu'est ce que "l'art numérique" aussi appelé de différentes façons selon les auteurs ? De quels héritages historiques et technique les pratiques artistiques qui s'en revendiquent ont-elles bénéficiées ?

Pour répondre à ces questions, considérons que dans l'histoire de l'art, les pratiques peuvent être définies par la technique employée : peinture, sculpture, photographie, cinéma, ... Pour autant, définir l'art numérique à partir de l'ordinateur ou du code binaire (les 0101001 qui constituent l'élément de base de l'informatique) est à la fois trop large et trop restrictif. Trop large car le numérique s'immisce aujourd'hui partout, y compris dans des pratiques artistiques "traditionnelles" en entrant par exemple à un moment dans le processus de production/création (le montage au cinéma et bientôt la diffusion des films en salle) Trop étroit car en plus de faciliter ce que l'on pouvait faire auparavant avec des techniques traditionnelles, l'arrivée de l'informatique dans les mains des artistes a permis d'imaginer :

  • de nouveaux rapports avec le spectateur qui peut alors interagir avec l'oeuvre,
  • de nouvelles formes d'écritures et de créations avec par exemple des dessins à partir d'équations mathématiques ou une oeuvre nourrie par le réseau informatique),
  • de nouvelles formes de diffusion comme des oeuvres "netart" qui n'existent que par et sur Internet ou encore des créations artistiques liées au territoire, "géolocalisée".

Pour essayer d'y voir plus clair, une approche historique vous est proposée de façon synthétique, en découpant notamment le XXème siècle en différentes phases où s'entremêlent évolutions technologiques et esthétiques :

Avant le XXème siècle

Richard Wagner et l'art total - 1850

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On peut considérer Richard Wagner comme un précurseur dans le sens où il écrit en 1849 un essai "L'oeuvre d'art du future" dans lequel il imagine une fusion des différents arts en utilisant l'opéra comme medium. En 1876, ouvre le Palais des festivals à Bayreuth en Allemagne où Wagner va mettre en application ses théories : mettre les spectateurs dans la pénombre, les entourer par la réverbération sonore, jouer des lumières et revitaliser le principe de l'amphithéâtre grec pour focaliser l'attention sur la scène. Ceci préfigurait en quelque sorte la réalité virtuelle et immersive.


       800px-Zuschauerraum des Bayreuther Festspielhauses (1870s engraving)250.png


Références



Les précurseurs du début du XXième siècle

Luigi Russolo et le Manifeste des bruits - 1913

Luigi Russolo est né le 30 avril 1885 à Portogruaro (Venise) et grandit dans une famille de musiciens. Après un fugitif intérêt pour la musique, Luigi Russolo opte pour la peinture et la gravure. En 1910, il rencontre Marinetti et rejoint le mouvement futuriste. Il signe le Manifeste des peintres futuristes (11 février 1910) et le Manifeste technique de la peinture futuriste (11 avril 1910) et participe à toutes les soirées futuristes, ainsi qu'aux expositions organisées en Italie et à l'étranger.

Le 11 mars 1913, Luigi Russolo public son manifeste L'Art des bruits, où il présente ses théories sur l'utilisation du son-bruit. Peu après, il réalise avec Ugo Piatti une série d'intonarumori, machines sonores spectaculaires conçues pour créer et modifier les sons-bruits dans leur intensité, anticipant les expérimentations sonores qui aboutiront, au lendemain de la seconde guerre mondiale, à la musique concrète de Schaeffer et à la musique électronique.

C'est à partir de ce moment que Russolo abandonne son activité picturale pour se consacrer totalement aux problèmes musicaux. Le 2 juin 1913, au cours d'une soirée futuriste au théâtre Storchi de Modène, Russolo présente au public un éclateur ; le 11 août, un groupe de correspondants de presse étrangers, réunis chez Marinetti à Milan, peuvent voit quinze intonarumori. Le 1er mars 1914, il publie dans Lacerba un article intitulé Grafia enarmonica per gli intonarumoni futuristi (Notation enharmonique pour les intonarumori futuristes), introduisant un nouveau type de notation musicale encore actuellement utilisé par les compositeurs de musique électronique.

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Références

Léon Theremin et le premier synthétiseur 1919

Léon Thérémin, savant russe à la fois inventeur d'instrument musicaux et travaillant pour les militaires de son pays, a été le créateur génial d'un des premiers synthétiseurs audio, c'est à dire inventeur de l'un des premiers appareils capable de produire du son à partir de l'électricité : le Theremin, et ce en 1919.
Cette instrument était non seulement capable de produire une large gamme de sons, transportable, mais était aussi joué grâce à la position des mains de l'instrumentiste vis à vis de 2 antennes, sorte de capteurs électromagnétiques sans contact
       
Léon Theremin invente également par la suite un système qui produit du son en fonction des mouvements, des pas de danse d'un utilisateur du "Terpsitone"
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Références



L'après guerre et les années 50, cybernétique, cynétique

Norbert Wiener, le père de la cybernétique 1947/1948

La cybernétique est un concept aux accents parfois futuristes et parfois inquiétants, il découle néanmoins du grec kubernêtikê (Κυβερνητική) ou l'« action de manœuvrer un vaisseau », de « diriger, de gouverner » chez Platon. Il s'est transformée en «science du contrôle et de la communication chez l’animal et la machine » sous la plume de Norbert Wiener, auteur américain d'un ouvrage paru en 1948. Les concepts issus de la cybernétique (l' « homéostasie », l'auto-régulation par le principe de rétro-action ou feedback) se sont ensuite ramifiés pour traverser les sciences sociales, les mathématiques, la technologie, la biologie, la psychologie. Cette approche nouvelle, transdisciplinaire, se destine alors à couvrir tous les phénomènes qui, d'une manière ou d'une autre, mettent en jeu des mécanismes de traitement de l'information, constituant une boîte à outil conceptuelle dans laquelle scientifiques et artistes ont largement pioché ces dernières décennies.

voir Voyage En Cybernétique, (Das Netz (La Toile)) de Lutz Dammbeck sur dailymotion : http://www.dailymotion.com/video/xb6hy1_voyage-en-cybernetique-das-netz-la_news

Références

Grey Walter et ses tortues robotiques 1948

       



Nicolas Schöffer et la Tour Spatiodynamique et Cybernétique 1955

La Tour Spatiodynamique et Cybernétique, est une création de Nicolas Schöffer, artiste à la fois sculpteur, urbaniste, architecte, théoricien de l'art. Cette première Tour spatiodynamique, cybernétique et sonore a été réalisée en 1955 à Saint Cloud avec l'aide de Pierre Henry, compositeur et de Jacques Bureau, ingénieur de la compagnie Philips.

La sculpture de 50 mètre de haut était composée d'une structure métallique légère, de capteurs, d'un cerveau électroniques et d'enceintes, de plaques rectangulaires colorées montées à différents niveaux sur des dispositifs rotatifs. Elle a été construite par la société Mills en juin 1955 à l'occasion du Salon des Travaux Publics au Parc de Saint Cloud en bordure de Seine.

Cette sculpture monumentale a été conçue selon des principes interactifs décrits par Nicolas Schöffer dans son livre de 1954 "Le Spatiodynamisme" dans lequel il appelle également de ses voeux des mélanges transdisciplinaires, avec notamment la danse et la musique. Il explique notamment comment il envisage la composition sonore que l'on qualifierait aujourd'hui d'interactive et générative : "La sonorisation des sculptures spatiodynamiques est possible d'une façon simple et harmonieuse en extrayant et utilisant des sons des différents éléments qui composent la sculpture. Ces sons pourront être triés, amplifiés et malaxés par la suite pour produire un certain nombre de sons harmoniques, variés, lesquels seront enregistrés sur bande magnétique ou par n'importe quel autre moyen approprié. C'est de nouveau un homéostat [ NDR: système électronique d'interaction avec capteurs] qui ferait fonctionner ces sons d'une façon toujours imprévue réalisant une synthèse totale entre la plastique et le son, de telle sorte que nous pouvons dire que c'est la sculpture qui composera sa propre musique, avec sa propre matière sonore et avec le maximum de souplesse en s'adaptant immédiatement à tout changement d'ambiance."


Nicolas Schöffer, à propos du système interactif créé pour la Tour Spatiodynamique en 1955: "Grâce aux appareils enregistreurs placés dans la tour, tout changement dans l'ambiance se communique à l'homeostat: changement de température, de l'hygrométrie, du vent, des couleurs, de la lumière, des sons, des mouvements divers dans le voisinage (grâce aux cellules photoélectriques). Ces changements déclenchent constamment des combinaisons sonores toujours variées et inédites, alternées avec des silences. Ce procédé permet à la tour de composer sa propre musique avec sa propre matière sonore, qui sera toujours adaptée à l'ambiance, parceque, justement, ce sont les différents facteurs composant l'ambiance qui déclenchent des sonorités"

Les capteurs donnent en continu des informations à un cerveau électronique conçu par Jacques Bureau. Ce cerveau électronique pilote en temps réel le magnétophone, ainsi que les amplificateurs associés, en agissant sur la diffusion du son dans la Tour. La construction interactive réalise un mixage, un traitement du son et une spatialisation en temps réel sur plus d'une douzaine de haut parleurs. Pierre Henry, compositeur de musique concrète bien connu aujourd'hui alors agé de 28 ans a travaillé avec Jacques Bureau, ingénieur électronicien et passionné de jazz, pour réaliser le système interactif et sonore sous la direction de Schöffer.

Ecouter un extrait de la musique composée par Pierre Henry pour la Tour de St Cloud : http://www.olats.org/schoffer/phenry.htm

Nicolas Schöffer a été un des artistes les plus importants de la seconde moitié du XXème siècle mais est resté méconnus du grand public, il s'est particulièrement consacré à la recherche fondamentale en art, à la création à l'échelle de la ville dans l'espace publique. La Tour Lumière Cybernétique prévue à Paris La Défense pour la fin des années 80 aurait pu constituer une de ses plus grandes oeuvres, tant par la taille (324 mètres de haut), sa visibilité publique que par l'ambition artistique du projet préparé, malheureusement le contexte politique et économique évoluant défavorablement, ce projet sera abandonné avant le démarrage de sa construction.

       
        Une vidéo de la Tour Spatiodynamique et Cybernétique de Liège en 1961



Références

Frank J. Malina pionnier de l'art cinétique et Le « système Lumidyne » 1956

Abraham PALATNIK ou l'art cinétique au Brésil à la fin des années 50

       


"l’artiste comme l’ordonnateur de la perception dans le chaos de l’univers"

Les années 60, le cut-up et l'art vidéo

Williams Burroughs et le cut-up 1959

«Brion Gysin me montra l'usage des cut-ups au cours de l'été 1959. Minutes to Go et The Exterminator en découleront. Brion Gysin démontra également l'emploi des cut-ups sur magnétophone, d'où mes expériences ultérieures sur magnétophone que je menais à Paris, Londres, Tanger, New York, à partir de cet été.» (William Burroughs, Essais II, p.19)

Williams Burroughs est un des écrivains les plus influents du XXème siècle, il est principalement connu pour ses romans hallucinés mêlant drogue, sexualité et anticipation. C'est également dans le domaine littéraire qu'il expérimenta la technique du "Cut-up" que Brion Gysin lui montra dans une petite chambre d'hotel à Paris, tout d'abord sur l'ouvrage Naked Lunch. Cette technique consiste en la juxtaposition, le "mix" de textes de différentes provenances (littérature, articles de presse, catalogues de vente par correspondance...) découpés et remontés selon l'ordre d'arrivée des éléments et une trame plus ou moins définie, ce premier ouvrage Naked Lunch ayant été constitué selon l'ordre dans lequel le matériel arrivait chez l'imprimeur.».

Williams Burroughs a également expérimenté cette technique dans le domaine du son et de la vidéo, confrontant répétitions et approches chaotiques avec comme double objectif de faire ressortir l'implicite ou l'inavoué des matériaux de départ et de briser la cohérence logique imposée aux formes traditionnelles pour arriver à des abstractions similaires à la révolution qu'a pu connaître la peinture précédemment.

Ces créations connaissent encore aujourd'hui de nombreuses répercussions, dans la musique avec la technique du "sampling", soit la construction d'un nouveau morceau de musique en utilisant des extraits de diverses provenances (samples de funk dans la musique hip-hop par exemple) ou encore plus récemment dans les "mash-up" vidéo que l'on retrouve abondamment sur youtube.

voir le film "The Cut-Ups" de 1966 sur Ubuweb : http://www.ubu.com/film/burroughs_cut.html

un mash-up du collectif AddictiveTv sur Youtube (2007) :

       

Références



Expanded Cinema 1965

Expanded Cinema est un évènement qui eut lieu en 1965 aux états unis et qui fédéra bon nombre d'artistes qui cherchaient à dépasser le cadre du cinéma "traditionnel"

Références


E.A.T L'évènement "9 evenings" regroupe ingénieurs et 10 artistes précurseurs en 1966

En 1966, 10 artistes New-yorkais ont travaillé avec 30 ingénieurs et scientifiques de renommée mondiale issus du Laboratoire "Bell Telephone" pour créer des performances "révolutionnaires" pour l'époque qui intègre les nouvelles technologies. Projection vidéo, transmission sans fil de transmission du son, utilisation de sonar Doppler - des technologies monnaie courante - qui ne s'était jamais vu dans les pratiques artistiques des années 60.

9 Evenings: Theatre and Engineering, est reconnu comme un événement artistique majeur des années 1960. Les performances ont constitué le point culminant d'une période d'un dynamisme créatif extraordinaire dans l'art, la danse et la musique dans les années 1950 et début des années 1960. Cet événement a aussi permis de souligner le fait que les artistes commencent de plus en plus à intégrer de nouvelles technologies dans leur travail.

9 Evenings a été organisée par Robert Rauschenberg et Billy Klüver, un chercheur aux Bell Laboratories à Murray Hill, New Jersey. Il a eu lieu au 69th Regiment Armory de New York du 13 au 23 Octobre 1966. Comme Billy Klüver l'a écrit:. "9 Evenings est unique dans l'incroyable richesse et l'imagination des performances. L'espace Armory a permis aux artistes de travailler sur une échelle sans précédent, et les collaborations avec les ingénieurs ont ajouté une dimension de défi. Ils ont répondu avec des œuvres majeures. "

9 Evenings est la première collaboration de grande envergure entre les artistes et les ingénieurs et les scientifiques. Les deux groupes ont travaillé ensemble pendant 10 mois pour développer des équipements et systèmes techniques qui ont été utilisés en tant que partie intégrante de la performance des artistes. Leur collaboration produit de nombreuses «premières» dans l'utilisation des nouvelles technologies pour le théâtre, à la fois avec les systèmes spécialement conçus et au regard de l'utilisation innovante des équipements existants. Un système de projection de la télévision en circuit fermé a été ainsi utilisée sur scène pour la première fois, ainsi qu'une caméra à fibre optique qui filme des objets dans la poche d'un artiste, une caméra de télévision infrarouge qui capture les action dans l'obscurité totale, un capteur de mouvement utilisant l'effet Doppler (comme un sonar) traduit en sons, un émetteurs FM portable et des amplificateurs pour la transmission des environnants, ...

Les 10 artistes impliqués dans l'évènement : John Cage, Lucinda Childs, Öyvind Fahlström, Alex Hay, Deborah Hay, Steve Paxton, Yvonne Rainer, Robert Rauschenberg, David Tudor et Robert Whitman travaillèrent sans relâche pendant dix mois, en collaboration avec une trentaine d’ingénieurs de Bell Telephone Laboratories. L’équipe d’ingénieurs était dirigée par Billy Klüver et Fred Waldhauer.

Au titre des découvertes technologiques effectuées grâce à 9 Evenings, citons en exemple la pièce Open Score de Robert Rauschenberg, où l’on retrouvait Frank Stella et Mimi Kanarek qui se disputaient une partie de tennis, au cours de laquelle le son contrôlait l’éclairage. Le manche des raquettes de tennis fut muni d’un micro qui amplifiait le son de la raquette frappant la balle. Mais pour que l’effet soit réussi et pour ne pas encombrer les joueurs, il fallait éviter de relier les transmetteurs, insérés à l’intérieur des raquettes, à des fils électriques. Les ingénieurs (dont Fred Waldhauer) créèrent ainsi la première utilisation du micro sans fil. Au terme de la partie de tennis, il était prévu que cinq cents spectateurs descendent dans la salle et se tiennent dans un périmètre déterminé d’avance par les artistes et les ingénieurs. Cette action, exécutée dans l’obscurité (puisque le son de la chorégraphie/partie de tennis avait disparu), culmina en une projection vidéo sur un écran géant incliné, duquel émanait la seule source lumineuse de la salle. Le reste de l’assistance put distinguer, sur cet écran, l’image floue des cinq cents personnes en mouvement, captée à l’aide de rayons infra-rouge, une technologie utilisée, jusque là, exclusivement par l’armée. (d'après le site OLATS)

       
Open Score de Robert Rauschenberg

Voir également Variations VII by John Cage http://www.9evenings.org/variations_vii.php

Références


Nam June Paik, l'art vidéo - 1965

Nam June Paik, Magnet TV, 1965

Nam June Paik est un artiste que l'on peut qualifier de "multimedia" puisqu'après des études en histoire de l’art et en musicologie à Tokyo, il commença à expérimenter avec tout d’abord la musique électro-acoustique aux côtés des membres du groupe néo-dada Fluxus. La technologie vidéo devenant plus accessible au début des années 60 (avec en particulier l'invention de la cassette vidéo), il réalisa en 1963 une première oeuvre appelée "13 distorted TV sets" qui fera date dans l'histoire de l'art et concrétisera ce que l'on appelle dorénavant "L'art vidéo". Cette pratique consiste à détourner des matériels vidéos de leur usage premier pour réaliser des installations, des performances dans une démarche souvent expérimentale.

Nam June Paik travaillera particulièrement sur le triturage et la déformation d'images, sur le détournement de l'objet télévisuel en tant que tel, toujours en gardant un coté humoristique, ironique. Il rencontra très tôt les compositeurs parmi les plus inventifs de son époque, avec notamment Stockhausen et John Cage avec lequel il se lie d'amitié et collaborera dans "Variation V", un "opéra multimedia" dans lequel on retrouve également le Chorégraphe Merce Cunningham. Ce spectacle mélange des vidéos de Nam June Paik, des danseurs encadrés par Cunningham et des musiques de Cage générés en partie en direct à partir de sources "live" et en interaction avec un dispositif de capteurs qui retranscrivaient une partie des mouvements des danseurs (voir la vidéo).

En pionnier, il prit conscience du fait que l'image vidéo générée électroniquement était recomposable à l'infini, contrairement à la pellicule cinématographique qui, de par sa sensibilité à la lumière, reproduit de façon irréversible des fragments de la réalité. Cela ouvre la porte à l'imagination, à la création d'espaces fictifs dans des temporalités autres que celles imposées par la linéarité du cinéma.

       

Références

Autres précurseurs des années 60



Les années 70, les débuts de l'interactivité

Dan Graham - installations vidéo "Opposing Mirrors and Video Monitors on Time Delay" 1974

Dan Graham est un artiste américain né en 1942, tout à la fois performer, écrivain, théoricien, photographe, critique d'art, architecte, vidéaste.

Après une dizaine d'année de créations artistiques dans lesquelles il questionnera souvent la place et le rôle du regardeur, Dan Graham produit en 1974 une série de dix d'installations dénommées de manière générique "Time Delay Room". Il présente ainsi en 1974 l'installation "Opposing Mirrors and Video Monitors on Time Delay" : 2 pièces, 2 moniteurs dans chaque pièce qui diffusent l'image de l'autre pièce avec 8 secondes de décalage. Il la décrit lui-même de la façon suivante : "Sur un moniteur, le spectateur issu du public A pouvait se voir seulement après un décalage de 8 secondes. Alors qu'il voit le public B (dans l'autre pièce) sur le deuxième moniteur, ce public le voit lui en direct sur un moniteur dont les images peuvent également être vues par le public A. La même situation est vrai pour le public B. Un spectateur peut choisir de passer d'une pièce (et d'un public) à l'autre. En marchant, le passage entre les 2 pièces prend environ 8 secondes. Un membre du public A qui entrerait dans la pièce du public B verrait alors l'image du public B qu'il a vu 8 secondes plus tot en quittant la pièce, mais il fait maintenant partie de ce public 8 secondes après. Comme 8 secondes se sont passées, la composition du continuum qui constitue le public B, a glissé comme dans un boucle temporelle - qu'il a rejointe alors que des membres présents se sont déplacées les unes par rapport aux autres dans la pièce que d'autres ont quittée pour rejoindre l'autre pièce."

C'est donc le spectateur qui devient le principal constituant de cette oeuvre qui constituera un modèle pour la plupart des oeuvres mettant en scène des décalages spatio-temporelles dans lesquelles le spectateur est simultanément sujet et objet de perception. Que se passe t-il quand il n'y a personne dans l'installation ? Il expérimentera autour de ce dispositif en utilisant l'effet larsen vidéo ou "feedback" en faisant se réfléchir le miroir et le moniteur, créant une mise en abîme infinie. Par la multiplication des reflets, "Graham complique la situation, lui conférant une dimension sociale, voire politique; en cela, il dépasse la mise en scène de la simple perception qu'il observe et rejette chez les minimalistes. Car cette oeuvre engage le spectateur non pas seulement comme sujet percevant, mais davantage comme une personne prise dans un réseau de relations : à se regarder en train de regarder, on porte sur soi le regard de l'autre (expérience du cadre social), et le dispositif, empruntant à la vidéo-surveillance, suggère jusqu'au contrôle que la société exerce sur les individus et leurs comportements".

Dan Graham Opposing Mirrors and Video Monitors on Time Delay, 1974, schéma de l'installation, © Dan Graham
Dan Graham Opposing Mirrors and Video Monitors on Time Delay, 1974/1993; Collection SFMOMA, © Dan Graham

voir la vidéo : http://www.medienkunstnetz.de/works/time-delay-room/video/1/


Références

Artistes précurseurs dans les années 1970

       
Le Polytope, à voir dans les 50 premières secondes



Les années 80, explorations

Bill Viola - Dataspace 1983

Bill Viola - Dataspace 1983

Depuis qu'il a commencé à produire de l'art vidéo dans le début des années 1970, Bill Viola a exploré des façons de manipuler et de restructurer notre perception du temps et l'espace par le biais des médias électroniques. Dans les installations vidéo, tels que salle de Saint-Jean de la Croix (1983), Viola a démontré le potentiel narratif de «dataspace» un territoire d'"information" dans lequel toutes les données existe dans un présent continu disponibles pour une utilisation dans des juxtapositions infinies. Viola arrive à la notion de dataspace en considérant les bâtiments et espaces qui ont été construits au cours des âges selon la trame de l'histoire culturelle et architecturale, de temples grecs aux cathédrales gothiques. Il compare ces «palais de mémoire» à l'ordinateur personnel, avec sa capacité de stockage, un accès instantané et la récupération des informations. L'ordinateur a introduit la «prochaine étape de l'évolution», affirme Viola, dans lequel les modèles anciens de la mémoire et l'expression artistique renaissent à travers le processus fluide de technologies de l'information.

       

Références

Autres précurseurs des années 80


Les années 90, multimedia - installations interactives, net art

Jeffrey Shaw - Legible City 1989

Legible City de Jeffrey Shaw, 1989

Dans "Legible City", installation de Jeffrey Shaw, le visiteur est en mesure de faire de la bicyclette stationnaire à travers une représentation d'une ville virtuelle dans laquelle les batiments sont remplacés par des lettres générées par ordinateur qui forment ainsi des mots et des phrases sur les côtés de la rue. Des plans de villes réelles - Manhattan, Amsterdam et Karlsruhe - ont été utilisés, l'architecture existante de ces villes étant alors complètement remplacée par ces formes textuelles écrites et compilées par Dirk Groeneveld. Voyager à travers ces villes des mots est donc un voyage par la lecture, le choix du chemin provoque une juxtaposition spontanée de textes et de sens.

Le guidon et les pédales du vélo permettent au spectateur un contrôle interactif sur la direction et la vitesse de voyage. L'effort physique du cyclisme dans le monde réel est directement transposée dans l'environnement virtuel, ce qui tend à rapprocher l'organisme biologique et le domaine virtuel. Un vidéo projecteur est utilisé pour projeter l'image générée par ordinateur sur un grand écran. Un autre petit écran à l'avant du vélo montre un plan simple de chaque ville, avec un indicateur montrant la position momentanée du cycliste.

       

Références


Jodi - Beyond Interface 1995

Jodi démontre que le Net Art est devenu la dernière étape pour les artistes pour construire des formes expérimentales de récits, mettre au défi la tradition, ouvrir des espaces de dialogue, introduire de nouvelles stratégies pour remettre en cause les vieux paradigmes. L'informatique en réseau a clairement stimulé l'imagination des artistes dans les années 1990.

«Nous sommes honorés d'être dans l'ordinateur de quelqu'un" se vantent les auteurs Jodi Joan Heemskerk et Dirk Paesmans (d'où, Jodi), qui ont non seulement dépassé l'interface, ils l'ont abolie. Jodi.org, leur site lancé en 1995, contient des animations flash, du code informatique incontrôlable, des pages web qui défilent toutes seules, c'est une œuvre fragmentée composée des éléments de l'interface des navigateurs (menus, boutons, etc ..), du code mis à nu, un langue symbolique transformé en un théâtre surréaliste où la magie de l'absurde opère.

Jodi nous oblige à remettre en question la représentation des données, sa traduction, sa cartographie, son application classique pour la visualisation et le décodage du langage de programmation en métaphores et en signes que nous pouvons interpréter et utiliser. En fin de compte, l'oeuvre de Jodi.org est constituée de code dépouillé de toutes les fonctionnalités, le code pour sa valeur esthétique, le code en tant que langue subversif, le code comme hallucination ou scène de théâtre.

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        un de leurs travaux plus récent autour de la cartographie et présenté à l'IMAL en 2008

Références

Autres précurseurs des années 90

Les années 90 connaissent une production foisonnante dans ce que l'on peut appeler l'art multimedia, avec l'apparition de nombreuses installations interactives dans lesquels le spectateur devient créateur-acteur de l'oeuvre, tant dans le domaine plastique que vidéo ou audio, alors que Pierre Levy écrit le livre "l'intelligence collective" en 1994, qu'apparaissent des environnement de visualisation de monde virtuels (notamment le projet CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)) et que se développe avec l'apparition du web le "Net Art", pratique artistique qui utilise Internet comme matière première, comme support de diffusion et d'interaction.

Faire une liste de ces artistes précurseurs devient donc beaucoup plus difficile tant la production est importante, on peut néanmoins se référer aux oeuvres collectionnées par le ZKM à Karlshrue qui s'est attaché à conserver un certain nombre de créations emblématiques de l'art dans les années 90 : http://on1.zkm.de/zkm/e/institute/medienmuseum



L'art numérique actuellement

Voir la page consacrée aux arts numériques, médiatiques actuels




Sources, Références, Ressources

Histoire de l'art numérique, interactif

Les pionniers vu par l'Observatoire Leonardo pour les Arts et les Techno-Sciences OLATS
d'autres sites ressources proposés par l'OLATS
Les Basiques "Art Multimedia" par Annick Bureaud
Les Basiques : Arts de la scène et technologies numériques : les digital performances par Clarisse Badiot
Historique des oeuvres interactives et de l'interaction à distance par Jean Noêl Montagné - Art Sensitif
Séminaire Capteurs et Interaction Sensitive
Nouvelles formes d'interactivité
Médiation culturelle et art multimedia
Ingénieurs /artistes vu par Art Sensitif
Les repères les plus importants du multimedia et de l'interaction, en image. Timeline + vidéos
Digital Art Museum Timeline sur les précusseurs du "Digital Art"
Le Groupe de Recherches en Art et Technologies Interactives et/ou Numériques
UBU.com, une ressources cinématographique indispensable
GHOST in the MACHINE the marriage of software & art voir QuickTime 0.0
[1] un historique de l'art multimedia
L’art numérique en trois questions par Jocelyne Quelo
historique du geste musical par Jocelyne Quelo (et plein d'autres ressources à découvrir)
Les Arts Numériques Extrait de la formation proposée par le Rectorat de Poitiers aux enseignants d’arts plastiques- Intervention d’Olivier CORNU
Lexique de l'interactivité par Douglas Eric Stanley
une Timeline des arts électronique > numérique
http://www.w2vr.com/contents.html timeline from wagner to virtual reality
Virtual Art : base de données d'oeuvres immatérielles
un historique proposé par Pierre Berger [2]
Module d'exploration de l'art numérique proposé par l'espace Gantner
Livre sur l'art numérique, L'art à l'ère de la communication digitale chez Taschen
Computer art history
A Critical History of Computer Graphics and Animation
Recueil d'artistes et d'oeuvres du "computer art"ne histoire de la robotique]
Une histoire de la robotique
IASLonline NetArt: Theory par Thomas Dreher : History of Computer Art
Histoire du mapping video
A Visual History of Typewriter Art from 1893 to Today
Livret sur "qu'est-ce que l'art numérique" produit par l'Espace Gantner avec une approche historique

Réflexions

A Glossary by Roy Ascott
Roy ASCOTT, Une pratique de l’art interactive et entièrement différenciée + autre référence
Lev Manovich Sélection de textes
John Maeda cf "Drawing by numbers"
Lexique de l'interactivité
Algorithmic Art and Artificial Intelligence
Expanded Cinema de Gene Youngblood
Citation de Gregory Chatonsky
L'image Puissance Infine - Laurence Bertand Dorléac

Le dernier mot pour John Cage

"I'm not sure technology changes things that much; it changes them if we are concerned with what the results are. But if we deal with the new technologies as closely as we have dealt with the old ones, then we will come to appearances that aren't superficial. What I hope won't happen is that we are quickly satisfied with technology itself. What is to be hoped for is an interaction of people with technology, rather than a quick acceptance of what technology does. There's so much button pushing now, and the results are so spectacular that there's a temptation, which I hope is avoided, of just taking what the technology gives and not doing anything with it."

- John Cage (1990)