Blender:Des cheveux joliment animés
De Centre de Ressources Numériques - Labomedia
(Redirigé depuis Des cheveux joliment animés)
Les cheveux sont émis d'un objet, copie du scalp sur la tête, très proche de la tête.
L'objet corps est en collision, Le fait de séparer le scalp du corps évite les conflits de collision pendant le bake !
Sommaire
HAIR
Particules System
Material
Animation des cheveux
Soft Body pour les cheveux
- Friction : frottement limitant le déplacement
- Mass : masse de l'ensemble des vertices
- Speed : vitesse de réaction, peut-etre le gain proportionnel
- Goal : but à atteindre,
- si Goal = 1, l'obget est totalement rigide, il n'y a plus de Soft Body
- si Goal = 0, l'objet est sans rigidité, tous ses vertices ne réagissent qu' aux lois de la physique
- Si Vertex Group, le bleu foncé sera à 0, le rouge à 1
- G Stiff : raideur de ressort, valeur basse = ressort faible, plus souple pour atteindre le goal ( k du ressort )
- G Damp : Friction du ressort, c'est l'amortisseur
- G Min, G Max :
- Dans le weight Paint du vertex Group,
- G Min = valeur du goal pour les vertices bleu foncé
- G Max = valeur du goal pour les vertices rouges
- Dans le weight Paint du vertex Group,
- Edge si activé, les arêtes agissent comme des ressorts
Stiff Quad : les diagonales des Faces Quad font ressort CEdge et Cface : pour collision avec les arêtes et les faces
- E Stiff : Raideur de ressort des arêtes,
- si bas le ressort est faible, le matériau très élastique
- si élevé, le matériau est rigide
- E Damp : amortisseur des arêtes
- Goal scalp en rouge, weight paint des particules de cheveux : blanc prés de la tête, noir aux extrémités
Collision pour le corps et la tête
References
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Physics/Particles/Hair
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Physics/Soft_Bodies/Combination_with_hair_particles
Fichier blend
Fichier:Zhair-016.blend sans le dossier Bake !