Blender:Armature IK FK
L'armature Fichier:Biped rig.blend est très soignée, mais on peut faire plus simple !
Sommaire
Règles
- Règle n°1 : Ajouter l'armature en vue de dessus
- Règle n°2 : L'armature est de face dans la vue de face ( NumPad 1 ), pour que le X-Mirror fonctionne
- Règle n°3 : Eviter de donner du Roll aux Bones, utiliser [E] pour extruder et surtout pas [Ctrl] + Clic Gauche
Nommage des os
Fixer vous des règles et respectez-les !
- le moins possible de majuscule !
- Gauche = .L Par défaut, Blender utilise _L
- Droite = .R Par défaut, Blender utilise _R
- Os avec Deform = main.L ou hand.L
- Os IK = IK_main.L
- Os non IK et non Defrom par exemple un os sur lequel on scale pour faire plier les doigts = rot_pouce.L
- Les représentation d'os par un objet se nomme w_doigt
Dans le outliner, l'ordre est d'abord les noms en Majuscules par ordre alphabétique, puis les minuscules par ordre alphabétique, w sera toujours à la fin. Pourquoi pas z ? Parce que ma vue baisse et que je vois mieux w !
Création de l'armature en mirroir
Préalable : A partir d'un os au centre, selectionner l'extrémité, [Maj] + [S] pour mettre le curseur sur la sélection.
[Maj] + [E] pour extruder en mirroir, poser le nouvel os aligner sur X en enfoncant la molette
Déconnecter les 2 nouveaux Bones
Déplacer un os bouge l'autre en mirroir, ici [R]
IK FK
- FK : La cinématique va vers l'avant (Forward). Une rotation du premier os de la chaîne fait trouner toute la chaîne. Avec une main en FK, si le corps bouge, la main suit le mouvement.
- IK : La cinématique est inversée (Inverse Kinematics). Un os (il sera IK) va servir de cible pour le bout de la chaîne. Avec un pied en IK, si le corps bouge, le pied reste fixe au sol.
Auto IK
Auto IK 'applique à toute l'armature si il est activé. Le dernier os d'une chaîne est automatiquement IK. Mais le déplacement des os parents déplace l'os IK, par exemple, le pied ne resterait pas poser sur le sol comme avec un IK Solver. Le dernier os devient marron si on le bouge avec [G] On peut aussi tourner un os dans la chaîne !!
Construction du IK Solver
Ajout de Bone_L.004 pour le IK, fils de Bone !!
Ajout d'une contraine IK Solver sur l'os à maîtriser
Ajout de Bone_L.005 pour le target
Il faut régler par tatonnement le Pole Offset qui est un angle en degrés pour que l'os target soit au bon endroit
Vérifier avec Fichier:Ik fk 02.blend
Ajout d'un Driver pour commander le basculement FK vs IK
Un os pour basculer de FK vers IK
Ajouter un os Bone_L.006 qui sera le driver, son déplacement provoquera le basculement IK vs FK
Le driver est construit dans une fenêtre IPO
Ouvrir une fenêtre IPO, désactiver le "Ipo is connected to Constrainst itself"
Le driver va déplacer le curseur de Influence de la contrainte IK:
Pour avoir le modeFK : Influence =0 | |
Pour avoir le mode IK : Influence = 1 |
Le Bone_L.006 se déplace sur X de 0 à 0.4
LocX est déverrouillé, ajouter une contrainte Limit Location
Valider le For Transform, cela transpose les coordonnées en coordonnées locales
La contrainte du IK Solver avec les boutons Show et Key
le clic sur Key crée une contrainte CoIpo
Construction du driver
Renseigner, attention le "Tab" dans BO ne complémente pas automatiquement, surtout pas d'erreur de saisie
[I] ouvre le pop up Insert Curve
[E] pour Extend Mode et [T) pour Type
Test
Le fichier Fichier:Ik fk 05.blend
Avec Bone_L.006
FK à gauche
IK à droite
ici c'est inversé chercher l'erreur !!
Défaut de cette méthode
En mode FK, le Auto IK ne marche pas sur Bone_L.004, mais marche sur Bone_L.003. Alors que dans biped_rig, l'os de la main fonctionne en Auto IK.
Mais pour faire comme dans biped_rig, il faut doubler tous les os et ajouter un tas de contraintes.
La méthode présentée ici reste à taille humaine !!