Archive:L'intervention BLENDER
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De Centre de Ressources Numériques - Labomedia
Sommaire
Présentation de Blender
- D'où vient Blender
| wikipedia.org/wiki/Blender
Le 18 juillet 2002, Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d’auteur de Blender contre 100 000 euros, en vue de la création d’une fondation
Blender et de la diffusion du logiciel sous la licence libre GPL.
- Les possibilités de Blender : modélisation, texturage, animation, composition vidéo, gestion du temps réel, simulation de fluides et fumées...
- Des exemples de réalisations sous Blender :
| Elephant Dream
| Big Buck Bunny
| http://blender-design.skyrock.com/1.html
Démmarrage sous Blender
- L'installation de Blender : | http://www.winportal.fr/blender
- Les ressources en ligne :
| Blenderartists première communauté Blender
| Blender.org/
| Blenderclan
Création d'objets simples
- Ergonomie et déplacements dans l'espace de travail :
- Clik G sur les contours des fenêtres de travail > split Area pour produire de nouvelles fenetres et > join Areas pour les regrouper
- View à choisir en mode orthographique ou perspective
- CTRL Flèche du haut (ou Shift et Espace) pour passer en plein écran
- SHIFT molette pour déplacer l'espace de travail
- Deux modes de travail : objet mode et edit mode
- La création d'objets simples, les caractéristiques qui y sont associées : les mesh, curve, surface, meta, empty, text
- La sélection de l'objet, de faces, de segments, de points
- Les principales fonctions associées à la production d'objets
- sélectionner un objet : B / A pour tout sélectionner/déselectionner
- déplacer l'objet sur un axe : Gx
- changer l'échelle de l'objet : Sx
- faire exécuter une rotation à l'objet : Rx
- extruder l'objet : E
- couper des faces : K
- supprimer des faces, des segments, des points : X
- recréer des faces, des segments : F
- copier des objets : SHIFT D
- Autres principaux raccourcis associés :
- N permet de faire apparaître dans n'importe quelle fenêtre les caractéristiques d'un objet (position dans l'espace, nom, échelle...)
- Barre espace pour accéder aux menus principaux
- raccourcis vers fonctions spéciales : W
- SHIPT S > Curseur sur sélection et C pour centrer l'objet dans la fenêtre
- Aide mémoire clavier : | wiki.blender.org
Exercices : réalisez un avion à partir d'un cube : fichier ici : Fichier:Avion.blend Les trucs ++ : pour des objets symétriques utilisez le modifer Mirror pour ne travailler que sur un côté : Menu F9 > Add Modifer > Mirror. Appliquez le Modifer en fin d'exercice et supprimez mes points doublés : W > Remove doubles
Réalisation d'un premier rendu
- La finition : arrondir les angles, adoucir, arrondir
- le bevel permet de casser les angles : F9 Menu Editing > Modifer > Bevel. Avec la possibilité de choisir le nombre des arrêtes
- le set smoot permet d'adoucir les faces : F9 Menu Editing > Modifer > set smoot
- le subsurf multiplie les faces : F9 Menu Editing > Modifer > subsurf
- La création d'une scène
- poser une caméra : Barre espace > Add > caméra (view caméra) et F9 > Passepartout pour ne voir dans la fenêtre que ce qui sera rendu
- créer sa lumière : Barre espace > Add > Light (5 types de lumières possibles. Pour démarrer nous préférerons poser deux hémis, l'une légèrement rouge et l'autre bleu)
- la lampe: un point mettant en lumière toute la scène
- le spot: une source de lumière conique ou pyramide à base carrée
- l'aire: source de lumière carrée ou rectangulaire
- le soleil: source de rayons parallèles
- l'hemi: énorme source sous la forme d'un hémisphère
- Rendre une scène de base
- choisir le format du rendu et les autres caractéristiques (OSA...)
- F10 pour entrer dans les menus de rendu.
- pour obtenir un rendu sur alpha (transparent) cliquer sur RGBA, sélectionner un format qui gère les alpha comme le png ou le targa
- il est possible de ne rendre qu'un calque ou plusieurs au choix en cliquant sur l'onglet Render Layer
- lancer le rendu :lancez le rendu en cliquant sur le bouton Render et F3 pour sauvegarder l'image
Exercices : réalisez un avion à partir d'un cube : fichier ici Les trucs ++ : pensez à créer un plan de référence sous l'objet. Toutes les lampes sauf les Hemis produisent des ombres et les ombres peuvent-être désactivées en désenclanchant Ray Shadow
Texturage des objets
- La création de textures procédurales simples (les couleurs, la transparence, les ombres...)
- créez une nouvelle texture et gérer ses attributs :
- sélectionnez l'objet, Menu F5, Add New.
- réglez sa couleur, sa transparence (A) et bouton Ztransp
- créez des textures pour chaque face :
- après avoir créé une première texture : Mode édition et F9 sous le nom du premier matériel New, choisir une couleur dans le carré et Assign
- répétez l'opération pour chaque face
- créez une nouvelle texture et gérer ses attributs :
- La création de textures procédurales par face :
- Créez une texture différente pour chaque face de l'objet
- Menu F5 et matérial Buttons pour créer une première texture
- Dans l'onglet texture Add New. L'orde des textures est important, les textures sont lues de haut en bas.
- F6 pour choisir le type de texture
- Créez une texture différente pour chaque face de l'objet
- Les techniques de mapping et l'UV Mapping, le texturage par découpage
- L'UV Mapping consite à déplier l'objet et à produire une texture qui s'ajuste sur le partron de ce dernier
- les arrêtes de l'objet qui seront coupées doivent être sélectionnées. CTRL E > Mark Seam
- U dans une des fenêtre et Unwrap pour déplier le patron dans une fenêtre de type UV/Image Editor
- le patron peut-être exporté via l'onglet UVs > Script > Save UV face Layout de la fenêtre UV/Image Editor
- L'UV Mapping consite à déplier l'objet et à produire une texture qui s'ajuste sur le partron de ce dernier
- Le painting
- Le Normalmap
- Cette technique consiste à produire de volume à partir d'une image simple. Une image sur laquelle on aura appliqué un filtre Normalmap et
- ajouté comme texture procédurale à l'image de base fera l'affaire.
- ce filtre est appliqué à l'image via par exemple un logiciel comme GIMP
- sous Ubuntu, installez le paquet gimp-plugin-registry: sudo apt-get install gimp-plugin-registry
- ouvrez une image, puis Filtres, Carte, Normalmap.
- le principe est le même que pour l'UV mapping Map Image, simplement cochez dans la colone Map Image "Normal Map".
- choisissez dans le menu déroulant à côté "Tangent"
- dans map to cochez Nor (et augmentez sa valeur) et décochez Col, de la même manière dans map Input cochez UV à la place de Orco
- Cette technique consiste à produire de volume à partir d'une image simple. Une image sur laquelle on aura appliqué un filtre Normalmap et
Animation des objets
- Utilisation le système d'Ikey
- présenter des mécanismes d'animation généraux
- ce principe d'animation le plus simple est assez facile à réaliser puisqu'il ne s'agit pour vous que d'enregistrer les coordonnées de l'objet aux différenets temps de votre animation
- par principe ce mode d'animation s'applique à tous les objets y compris les Empty, les caméras, les lampes...
- créer une animation simple
- les objets peuvent être déplacés dans l'espace en x, y et z.
- il faut créer une position de référence de départ qui défini l'objet dans sa position initiale
- rendre l'animation
- ALT A pour voir l'animation dans la fenêtre choisie
- SHIFT ALT A pour voir l'animation dans toutes les fenêtres
- F10 dans le menu de rendu, choisissez le format de rendu, définissez un répertoire pour accueillir les images qui seront calculées une à une et le fichier vidéo de fin
- penser à faire concorder les frames de début et de fin du rendu avec celles de l'animation
- manipuler des ipo curve et modification de l'animation, création de mouvements cycliques...
- présenter des mécanismes d'animation généraux
- Utilisation des chemins pour déplacer des objets
- il faudra créer un chemin (courbe de bezier) et un objet, disons un cube
- créez une Curve/Bezier Curve, vous l'éditez, sélectionnez l'origine de la courbe et positionnez le curseur à son départ : SHIFT S Curseur sur sélection
- retour en mode objet pour créer le cube dont le centre sera positionné sur le point de départ
- partentez les deux objets : sélectionnez le fil d'abord, donc le cube et après le père soit la courbe et CTRL P > Follow Path
- l'animation de l'objet
- pour voir l'animation SHITF A.
- au rendu le chemin n’apparaîtra pas
- il faudra créer un chemin (courbe de bezier) et un objet, disons un cube
- Utilisation des fonctions contraintes et track
Exercices : créer un objet simple et l'animer
Création des objets plus complexes
- L'utilisation des fonctions spin, spin dup, screw :
- la cloche : en vue Top créer une cercle, supprimez en la moitié et construisez un profil de cloche. Menu F9 en mode édition,
- augmenter le spin à 360 et cliquer sur le bouton spin, cliquer à nouveau dans la vue de côté (side) pour créer la cloche
- Fichier:Lacloche.blend
- le poisson : en vue Top créez un Curve/NURBS Curve, passez en mode édition et ajoutez des points (CTRL clikG) fermez la figure avec C.
- restez en mode édition et ajoutez Curve/NURBS Circle
- l'anneau : créez une premier Curve/Bezier Circle, créez en un second plus petit. Sélectionner le premier cercle et Menu F9 inscrivez0
- le nom du second cercle dans le champ BevObj.
- le tuyau : créer une Curve/Bezier Curve et en mode édition ajoutez y de nouveaux points. En mode objet créez un cercle.
- sélectionner la courbe et Menu F9 inscrivez le nom du second cercle dans le champ BevObj.
- le ressort : il nous faut un mesh circle en vue de face et une ligne (à partir d'un plan) excentré du centre du cercle.
- tous deux appartiennent au même objet. Sélectionnez les deux objets, sous le bouton Screw passer le nombre de tours à 10 et appuyer sur screw et cliquez dans la fenêtre de vue de face.
- Fichier:Leressort.blend
- la chaine : Fichier:Lachaine.blend
- la cloche : en vue Top créer une cercle, supprimez en la moitié et construisez un profil de cloche. Menu F9 en mode édition,
- La création d'objets à partir de visuels vectoriels.
- récupérez une image (vectorielle) ou bitmap (matricielle) dans inkscape par exemple. Si l'image est en bitmap, sélectionnez la et :
- Menu Chemin>Vectoriser le bitmap
- comme vous voyez les noeuds apparaître vous avez la garantie que votre image est bien vectorielle. Sauvegardez l'image en .svg par exemple
- dans Blender : Menu : File>Import>Paths et votre forme est dans Blender
- pour la transformer en mesh : sélectionnez l'objet en mode objet et ALT+C>mesh
Exercices : création d'une roue, d'une chaine, d'un arc Les trucs ++ : pour multiplier une structure de base utilisez le Modifer Array
Optimisation de la production
- La gestion des calques
- les objets peuvent être déplacés sur des calques différents : Blender gère 20 calques :
- sélection de l'objet à déplacer, M, sélection du calque de destination, OK
- les lumières sont suceptibles de n'éclairer que les objets présents sur leur même calque qu'elles:
- sélection de la ou des lumière(s) et cliquer sur Layer.
- les objets peuvent être déplacés sur des calques différents : Blender gère 20 calques :
- Les raccourcis clavier / mémo
- convertir une curve en mesh : sélectionnez l'objet curve en mode objet et ALT+C
- découpage sous UV/Image Editor : CTRL + E et sélectionnez Mark Seam
- lancer l'animation dans toutes les fenêtres : MAJ+ALT+A
- rendu d'une image sur fond transparent : dans le menu rendu (F10) cochez Premul pour ne pas rendre l'environnement de l'objet, choisir Targa et cliquez sur le bouton RGBA
- rendu localisé à l'intérieur d'une fenêtre : Shift P
- sélection de point alignés : ALT Shift
- sélectionner l'ensemble des points attachés à un objet : sélectionnez un point (bien laisser le pointeur au dessus du point) et Touche L : tous les points attachés au premier sont sélectionnés !
- réorienter les normales vers l'extérieur Ctrl+N / Ctrl+Shift+N permet de réorienter les normales vers l'intérieur / W puis Flip Normal pour inverser les normales sélectionnées
- cacher un objet ou des vertices: H et Alt H pour les réafficher
Ressources en ligne
- Tutos_Labomedia_Blender_2,49_b
- http://www.crystalxp.net/forum/fr/tuto-graphiques/Tuto-Blender-amp-autres-logiciels-3D/sujet_6360_1.htm
MODULE COMPLEMENTAIRE
- La création de personnages en utilisant les boucles et leur animation
- Compositing
- Simulation physique
- Game Engine