Archive:Ressouces Blender Cycles

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Cycles est un moteur de rendu 3D photoréaliste, qui a comme premier objectif d'être plus rapide que les autres moteurs existants donc avec plus d'approximations.

D'autres moteurs,sous License GPL, possibles (liste non exhautives et non classées):



Une scène simple avec du chrome

Définition

Photoréalisme

Wiktionnaire.png photoréaliste Qualité photographique, visuellement réaliste d’une œuvre visuelle en parlant, notamment, de l’image de synthèse.

Wiktionnaire.png hyperréalisme L'hyperréalisme consiste en la reproduction à l'identique d'une photographie en peinture, tellement réaliste que le spectateur vient à se demander si la nature de l'œuvre artistique est une peinture ou une photographie.

Wikipedia.png Rendu photoréaliste

Illumination globale

Wikipedia.png Illumination globale Les images rendues en utilisant des algorithmes d'illumination globale sont plus photoréalistes que des images rendues en utilisant des algorithmes d'illumination locale. Cependant, ils sont également beaucoup plus lents et plus coûteux en termes de temps de calcul.

Ray Tracing

Wikipedia.png Ray Tracing est une des possibilités d'illumination globale

Biaisé ou non biaisé

Le biais en statistique est une approximation pour faire des calculs plus simples donc plus rapides. Cycles est non biaisé.

Quelques commentaires du Web

Je cite www.kraytracing.com

L'illumination globale est un terme générique pour un ensemble d'algorithmes utilisés dans la création d'images 3D destinées à ajouter un éclairage plus réalistes aux scènes 3D. De tels algorithmes prennent en compte la lumière émises directement par une source lumineuse (direct illumination), mais aussi la lumière de ces mêmes sources réfléchie par les autres surfaces de la scène (indirect illumination).

Les images rendues via l'illumination globale tendent très souvent à paraître plus photoréalistes que celles utilisant uniquement les algorithmes d'illumination directe. Cependant, de telles images sont plus gourmandes en calcul et par conséquent plus lentes à générer. Une approche courante consiste à calculer l'illumination globale d'une scène et de stocker l'information dans la géométrie de l'objet (ex: radiosité). Cette information stockée peut alors être utilisée pour générer des images de différents points de vue afin de générer différentes étapes d'une scène sans avoir à utiliser des principes de calcul de lumière couteux systématiquement.

La radiosité, le ray tracing, le beam tracing, le cone tracing, le path tracing, le metropolis light transport, l'ambient occlusion, et le photon mapping sont des exemples d'algorythmes mis en jeu dans l'illumination globale, certains d'entre-eux étant utilisés conjointement afin d'obtenir des résultats rapides sans sacrifier la qualité.

Je cite www.unixgarden.com

En illumination globale, tant l’éclairage direct que celui, indirect, sont pris en compte. Ce type d’éclairage peut convenir à tout type de scène, mais il apporte un réalisme incontestable aux scènes d’intérieur, en particulier dans le domaine de la prévisualisation architecturale, où l’ambiance lumineuse ou la mise en valeur de la luminosité peuvent ruiner un projet comme le rendre plus attrayant.

Je cite www.arch-image.com

Les caractéristiques d'une image de synthèse photoréaliste sont les suivantes :

  • éclairage en illumination globale ou équivalent avec calcul des éclairages directs et indirects
  • représentation réaliste des matériaux utilisant le plus souvent des photographies de matériaux réels ;
  • modélisation très précise des éléments d'architecture, de mobilier du projet mais aussi de l'environnement construit et naturel. On utilise éventuellement une ou plusieurs photographies pour représenter l'environnement du projet.

Ce qui rend une image de synthèse indissociable d'une photo, c'est le chaos, les imperfections dans les formes et dans les matériaux qui témoignent du mode de production de chaque élément, du temps qui passe, des conditions de vie du projet.

  • les éléments de mobilier ou de décoration pas parfaitement agencés, un objet qui "traîne", les traces que le lieu est habité par des hommes et non par des robots ;
  • les taches, la poussière, les inscriptions diverses ;
  • les coups, les éraflures, les subtiles déformations ;
  • les détails d'assemblages, les soudures, etc.

C'est aussi les imperfections et déformations typiques de la prise de vue photographique :

  • la profondeur de champs ;
  • l'effet de bokeh dû au diaphragme de l'objectif ;
  • le grain d'image qui varie suivant la sensibilité du film...
Je cite www.arch-image.com

Mais a-t-on réellement besoin du photoréalisme pour présenter des projets d’architecture? Je pense que cela dépend principalement des objectifs poursuivis par chaque image. Dans certains cas ou plutôt dans certaines phases d’un projet d’architecture, le photoréalisme est une absurdité.

Conclusions

Le temps de calcul est trop long pour une animation. Cycles est réservé à l'image.

Documentation sur Cycles

Le wiki des développeurs

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles

Comparaison entre Moteur de rendu interne de Blender et Cycles

GPU pour les tests

Cycle 03.png

Graphics Processor: GeForce GT 640
CUDA Cores: 384
Memory: 2048 MB
Graphics Clock: 1045 MHz
Memory Clock: 900 MHz
Processor Clock: 2091 MHz

Test 1

Moteur Blender Internal avec Raytracing Cycles
Rendu
5mn de précalcul le premier rendu puis 40 s
100 samples, 1mn20 et encore beaucoup de bruit!
ligne 2, case 1 ligne 2, case 2 ligne 2, case 3

Installation de Cuda

Matériaux

Bibliothèque de matériaux

Construire sa bibliothèque

Bibilothèque en ligne: Online Material Library

de Peter Passetta Browse and download materials from an online library.

Ce script, à installer dans les Addons permet de télécharger des matériaux depuis une bibliothèque en ligne. La bibliothèque peut être sauvegardée en local. Tous les matériaux sont sous licence Creative Common Zero Licence.

Le principal intérêt de ce script est de ne pas partir de zéro pour un débutant, et de voir comment sont construits des exemples.

Cycle 02.png

Tutoriaux