Blender:Armature IK FK

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L'armature Fichier:Biped rig.blend est très soignée, mais on peut faire plus simple !

Règles

  • Règle n°1 : Ajouter l'armature en vue de dessus
  • Règle n°2 : L'armature est de face dans la vue de face ( NumPad 1 ), pour que le X-Mirror fonctionne
  • Règle n°3 : Eviter de donner du Roll aux Bones, utiliser [E] pour extruder et surtout pas [Ctrl] + Clic Gauche

Ik 01.png

Nommage des os

Fixer vous des règles et respectez-les !

  • le moins possible de majuscule !
  • Gauche = .L Par défaut, Blender utilise _L
  • Droite = .R Par défaut, Blender utilise _R
  • Os avec Deform = main.L ou hand.L
  • Os IK = IK_main.L
  • Os non IK et non Defrom par exemple un os sur lequel on scale pour faire plier les doigts = rot_pouce.L
  • Les représentation d'os par un objet se nomme w_doigt

Dans le outliner, l'ordre est d'abord les noms en Majuscules par ordre alphabétique, puis les minuscules par ordre alphabétique, w sera toujours à la fin. Pourquoi pas z ? Parce que ma vue baisse et que je vois mieux w !

Création de l'armature en mirroir

Préalable : A partir d'un os au centre, selectionner l'extrémité, [Maj] + [S] pour mettre le curseur sur la sélection.

Ik 07.png

[Maj] + [E] pour extruder en mirroir, poser le nouvel os aligner sur X en enfoncant la molette

Ik 04.png

Déconnecter les 2 nouveaux Bones

Ik 05.png

Déplacer un os bouge l'autre en mirroir, ici [R]

Ik 06.png

IK FK

  • FK : La cinématique va vers l'avant (Forward). Une rotation du premier os de la chaîne fait trouner toute la chaîne. Avec une main en FK, si le corps bouge, la main suit le mouvement.
  • IK : La cinématique est inversée (Inverse Kinematics). Un os (il sera IK) va servir de cible pour le bout de la chaîne. Avec un pied en IK, si le corps bouge, le pied reste fixe au sol.

Auto IK

Auto IK 'applique à toute l'armature si il est activé. Le dernier os d'une chaîne est automatiquement IK. Mais le déplacement des os parents déplace l'os IK, par exemple, le pied ne resterait pas poser sur le sol comme avec un IK Solver. Le dernier os devient marron si on le bouge avec [G] Ik 08.png On peut aussi tourner un os dans la chaîne !!

Construction du IK Solver

Ajout de Bone_L.004 pour le IK, fils de Bone !! Ik 11.png

Ajout d'une contraine IK Solver sur l'os à maîtriser Ik 10.png

Ik 12.png

Ajout de Bone_L.005 pour le target Ik 13.png

Il faut régler par tatonnement le Pole Offset qui est un angle en degrés pour que l'os target soit au bon endroit Ik 14.png

Vérifier avec Fichier:Ik fk 02.blend

Ajout d'un Driver pour commander le basculement FK vs IK

Un os pour basculer de FK vers IK

Ajouter un os Bone_L.006 qui sera le driver, son déplacement provoquera le basculement IK vs FK Ik 20.png

Le driver est construit dans une fenêtre IPO

Ouvrir une fenêtre IPO, désactiver le "Ipo is connected to Constrainst itself" Ik 36.png


Ik 21.png

Le driver va déplacer le curseur de Influence de la contrainte IK:


Pour avoir le modeFK : Influence =0

Ik 23.png

Pour avoir le mode IK : Influence = 1


Le Bone_L.006 se déplace sur X de 0 à 0.4

LocX est déverrouillé, ajouter une contrainte Limit Location Ik 22.png

Valider le For Transform, cela transpose les coordonnées en coordonnées locales

La contrainte du IK Solver avec les boutons Show et Key


Ik 24.png  Ik 26.pngle clic sur Key crée une contrainte CoIpo Ik 27.png

Construction du driver

Le driver videIk 28.png

Renseigner, attention le "Tab" dans BO ne complémente pas automatiquement, surtout pas d'erreur de saisieIk 29.png


[I] ouvre le pop up Insert Curve Ik 30.png Ik 31.png

Modifier X max = 0.4 Ik 32.png

[E] pour Extend Mode et [T) pour Type

Ik 33.png Ik 34.png Ik 35.png

Test

Le fichier Fichier:Ik fk 05.blend

Avec Bone_L.006

FK à gauche

IK à droite

ici c'est inversé chercher l'erreur !!

Défaut de cette méthode

En mode FK, le Auto IK ne marche pas sur Bone_L.004, mais marche sur Bone_L.003. Alors que dans biped_rig, l'os de la main fonctionne en Auto IK.

Mais pour faire comme dans biped_rig, il faut doubler tous les os et ajouter un tas de contraintes.

La méthode présentée ici reste à taille humaine !!