Vision

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De Centre de Ressources Numériques - Labomedia
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Administratives informations

  • Call for proposals EACEA/12/09
  • Action 4.4: YOUTH SUPPORT SYSTEMS - Projects encouraging creativity and innovation in the youth
  • Name of the project : VISION
  • The registration number 169138-4.4-France--2009
  • Project leader : Labomedia - 108 rue de Bourgogne - 45000 ORLEANS
  • Project Manager : Emmanuel Doudat edoudat@labomedia.net
  • Accountant : Isabelle Dierx administration@labomedia.net

Le projet en synthétique

Il s'agira pour nous pendant la durée du projet de réfléchir et de produire des ressources pédagogiques multimédias et des dispositifs pédagogiques qui devront conduire à la maîtrise par les jeunes d'outils et de processus en oeuvre dans l'utilisation des techniques et technologies qui leur permettent de s'exprimer, de créer, de communiquer, de s'informer. Il s'agira donc d'adapter et d'inventer une large palette d'outils et de dispositifs qui les aide à mieux comprendre les processus en oeuvre dans la production de contenus multimédias et à développer pour chacun d'eux un sens critique de l'utilisation des outils qui sont à leur disposition au quotidien. Il faudra encore que cette palette d'outils soit la plus large possible dans la mobilisation des TIC pour leur ouvrir des horizons et les aider à appréhender un ensemble de possibles alors que leurs usages nous paraissent relativement restreints (usages limités au chat, blog, messagerie, navigation sur quelques sites seulement, etc.). Ce travail sera mené à l'échelle nationale et Européenne dans le cadre de coopérations inter-réseaux de manière à toucher une très grande diversité de publics et tout particulièrement ceux qui sont à priori dans des situations sociales, économiques, éducatives qui les rendent plus encore que les autres fragiles et influençables dans leurs choix, en recul et peu investis dans la vie démocratique locale. Les jeunes qui sont la cible de notre action seront associés à nos travaux au sein d'ateliers dont ils seront à la fois les bénéficiaires et les acteurs.

Le but du projet / The aim of the project

Augmenter l'offre d'activités au bénéfice des jeunes dans le champ des technologies numériques et du multimédia mais aussi la transformer, la rendre plus novatrice, l'adapter aux pratiques des jeunes d'aujourd'hui en Europe pour les aider à développer un regard critique vis à vis des contenus médiatiques et multimédias qui sont omniprésents dans leur quotidien.

The aim of the project :

To increase the offer of activities for the benefit of young people in the field of media education; to improve this field, to make it more innovative; to adapt it to the contemporary youth and to help them to develop a critical view towards media content.

Les objectifs du projet / The objectives of the project

  • constituer, structurer et rendre actif sur la durée un réseau d'acteurs intéressés et concernés par le développement des usages des TIC dans les dispositifs pédagogiques (des réseaux existent déjà, il leur manque une animation régulière et productive qui dépasse les limites fixées aujourd’hui par les différents labels, induisant différents réseaux plus ou moins concurrentiels, en tout cas qui ne mettent pas leurs ressources en commun) ;
  • inventer, se mettre d'accord avec nos partenaires sur la typologie, la structure, le contenu d'une ressource pédagogique multimédia type mais aussi avec les jeunes ;
  • créer des ressources pédagogiques multimédias novatrices : créer 8 mallettes pédagogiques ;
  • déterminer des modalités d'utilisation des ressources à l'échelle locale ;
  • définir des modes d'essaimage, de dissémination, de diffusion des ressources sous la forme de mallettes pédagogiques auprès des animateurs de notre territoire ;

The objectives :

- to create a network of actors involved and interested in the development of using ICT in the pedagogical process ;
- to build the structure of a multimedia educational resource type with our partners ;
- to create innovative multimedia educational resources : create 8 pedagogicals kits ;
- to determine procedures of using resources on the local level ;
- to define methods of resources dissemination and distribution in the form of educational kits ;

Les différentes phases du projet / The different stages of the project

  • Phase I < # Conférences, débats, ateliers.

A Orléans, en France
Arrival : le 10/05 Departure : 16/05

Dans les pays partenaires, à l'étranger : 3 sessions, une dans chacun des pays partenaires du projet, et 3 ateliers, une dans chacun des pays partenaires. AE2O production workshop du 04/07 au 11/07
AE2O workshop with young du 12/07 au 16/07
CitiLab production workshop du 22/08 au 29/08
CitiLab workshop with young du 25/10 au 29/10
Bennohaus production workshop du 27/02 au 05/03
Bennohaus workshop with young du 07/03 au 11/03

  • Phase III < # Événements, forum, ateliers.

A Orléans, en France
Arrival : le 09/05/2011 Departure : 14/05/2011


Le(s) budget(s) du Projet / The budget of the project

Les partenaires / The partners of the project


Visio : http://flashmeeting.e2bn.net/fm/b72b1b-8246

Ressources Partenaires (espace à utiliser par nos partenaires pour capitaliser de l'info.)

# ressources institutionnelles et autres

# des gens, des personnes ressources

> THEME de recherche : le travail et la culture en milieu populaire

> THEME de recherche : comment exister en tant que individu et construire du lien social dans une société où le marketing et les industries culturelles prescrivent ce qu’il faut avoir et être

> THEME de recherche : la refonte du système éducatif Un point de vue

  • Alain GIFFARD Directeur du Groupement d’intérêt scientifique Culture & Médias numériques Point de vue
  • Olivier Donnat
  • Serge TISSERON Psychiatre, psychanalyste et Directeur de recherches à l'Université Paris X

> THEME de recherche : les changements provoqués par les technologies dans nos relations à nous-mêmes, au réel et aux autres les jeunes et les medias

> THEME de recherche : les mondes virtuels, l'impact des jeux vidéos sur les enfants

> THEME de recherche : la relation que les adolescents entretiennent avec les nouveaux médias

> THEME de recherche : l'impact des jeux vidéos et des mondes numériques sur les jeunes

> THEME de recherche : les pratiques ludiques de simulation et leurs spécificités en tant que jeux de simulation, leur image sociale,...

# des ressources péda. des expériences technologique intéressantes

Proposition d'installations pour le 14 mai / de mallettes

Les propositions doivent donner des informations synthétiques.
L'information doit permettre d'expliquer l'état d'avancement du projet, éventuellement formuler une demande pour intégrer le projet et faire partie des 8 mallettes à produire.

Proposition 1 :

Qui : Le Labomedia
Quoi : proposer un travail décriture, réécriture vidéo d'un événement fictif.
Technologie : nous pouvons imaginer construire une scène en 3D sous Blender et pré-positionner des caméras, donner la possibilité aux jeunes de choisir des points de vues pour construire une breve d'information.
Intérêt pédagogique : suivant les choix des jeunes (choix des caméras pré-positionnées) l'écriture sera différente et le même événement pourra être raconté sous un angle particulier mettant en avant des choix éditoriaux, idéologiques...
Besoin en terme d'espace : un poste de travail
Ce projet pourrait être proposé au collectif pour devenir une mallette.

Proposition 2 :

Qui : Médias-Cité
Quoi : réalisation de marionnettes virtuelles interactives.
Technologie : le but de l'atelier est de construire des marionnettes virtuelles contrôlées par les mouvements du corps des participants (motion capture). La première partie consiste a créer graphiquement les marionnettes sans l'aide de l'informatique pour ensuite intégrer ce travail au sein du logiciel Animata. Ensuite, un logiciel de captature de mouvements sera utilisé (Eyesweb) afin de pouvoir contrôler en temps réel, via un patch PureData, les marionnettes.
exemple 1 exemple 2
Intérêt pédagogique : le but de l'atelier est de sensibiliser les participants au domaine de l'art numérique et plus particulièrement au domaine de l'interaction en temps réel entre l'homme et la machine. Suite au travail de conception et d'intégration des marionnettes, les participants pourront alors créer de courtes histoires en ce concentrant de la sorte sur les aspects narratifs et scénographiques qu'offre cet outil.

Proposition 3 :

Qui : Médias-Cité
Quoi : Construction de bombes de peinture electroniques pour graff virtuel.
Technologie : phase 1: travail manuel autour de la construction d'une IR spraycan (bombe de peinture intégrant une led infrarouge) et mise en liaison de cette dernière à l'aide du logiciel Wiimote whiteboard permettant de détourner les fonctions principales de la Wiimote qui intègre 4 caméras infrarouges.
phase 2: création de graffs virtuels à l'aide du logiciel friispray. Cette phase sera également un moyen de présenter les techniques classiques du graff
Intérêt pédagogique : l'intérêt de cet atelier réside dans l'appropriation des nouvelles technologies et plus particulièrement dans le détournement de ces dernières. Durant ces temps de construction et de création graphique, d'autres techniques de graff virtuel seront également présentées afin de faire découvrir au public les projets actuels mettant en relation les mouvements du corps et la création multimédia (APV, Graffiti Analysis, Tagged in Motion, Laser Tag, EyeWriter, le langage GML tout fraichement créé).

Proposition 4 :

Qui : Médias-Cité
Quoi : Création d'objets 3D et intégration en réalité augmenté
Technologie : modélisation,animation et placage de textures à l'aide du logiciel blender puis intégration dans un logiciel de réalité augmenté (ARtoolkitplus, studierstube,buildAR), par le biais de l'exportation en .OSG.
L'expérience de la réalité augmenté pourra également être étendue en produisant des scènes interactives proches du jeu video PyARTK.
Intérêt pédagogique : la réalité augmenté est une technologie qui est en constante évolution et qui est en phase d'investir durablement notre quotidien. Mais les utilisations que l'on commence à en faire ont tendance à se tourner principalement vers la publicité invasive et le marchandising à outrance. Le fait de pouvoir créer soit même des applications permet de mieux appréhender ces nouvelles technologies afin de les détourner et de leur donner ainsi la possibilité d'être des moyens d'expression à part entière.

Proposition 5 :

EN COURS DE REDACTION
Qui : Médias-Cité
Quoi : Contrôle d'un monde en 3d à l'aide de capteurs
Technologie : blender arduino
Intérêt pédagogique :

Proposition 6 :

Qui : Labomedia
Quoi : Création de courts films d'animations en stop-motion en utilisant des déclenchements multiples.
Technologie : Au moyen d'un patch assez simple réalisé sous PureData l'atelier proposera de réaliser des petits films d'animation en image par image. La capture de chaque image pourra être déclenchée par des capteurs différents (son, mouvement, distance...) via la une carte Arduio, ou autres.
Intérêt pédagogique : Cet atelier, au travers d'un travail d'expression (choix du sujet à filmer) permettra à la fois de découvrir un large panel des capteurs désormais accessibles à tous et de s'interroger sur leur utilisation et leur mise en situation.

Proposition 7 :

Qui : Labomedia
Quoi : Composition collective graphique et sonore via le détournement d'un contexte ludique.
Technologie : Le patch Open-Square-Room sera ici utilisé. Il permet, à 4 personnes simultanément, de composer des animations sonores via le détournement de Wiimote ou de Joystick . Les sons séquencés par le patchs pourront être acquis en live via des micros individuels ou faire l'objet d'un travail spécifique autour de la captation sonore.
Intérêt pédagogique : L'idée, ici, est se mettre dans un contexte ludique connu (4 personnes devant un écran avec des manettes dans les mains) mais d'effectuer une activité qui s'en éloigne et qui nécessite la collaboration de tous pour créer quelque chose de cohérent. Le fait d'avoir à composer soit-même la banque de sons joués ajoute une démarche créative et technique à l'atelier.

Proposition 8 :

Qui : PiNG
Quoi : Composition collective graphique et sonore via APV Action Peinture Viruelle
Technologie : Le projet d'origine Action Peinture Virtuelle est ici présenté, en collaboration avec L'ecole d'arts plastiques de St Nazaire. Il permet de composer des créations visuelles via le détournement de la Wiimote. Retour sur le projet pédagogique et les ateliers attenants déroulé ateliers sur un an.
Sources et développement : Retour sur le développement d'un projet péda en OpenSource ( implication d'artistes en résidences, ateliers ouverts, etc...Sources APV

Propositions v2 :

Sollicit Laia pour liste des dispositifs