Blender:Matériels/Textures

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Plusieurs textures à un même objet sous Blender

  • créez un cube et extrudez une région de manière avoir un bloc de deux cubes
  • sélectionnez le cube du bas et créez un matériau col rouge par exemple
  • cliquez sur F9 et sur New dans "Link and Matérials"
  • retournez dans le menu "Links and Pipeline" et créez un nouveau matériel après avoir pris soin de sélectionner l'autre partie de votre objet
  • retournez dans le menu "Link and Matérials" (F9) et cliquez sur assign pour appliquer le nouveau matériau à la partie sélectionnée

Poser une image sur un plan sous Blender

Solution 1 : par les textures procédurales sous Blender

  • créez un plan évidemment !
  • créez un nouveau matériau (Matérial bouttons>Add New) et une nouvelle texture procédurale (au bout à droite dans la fenêtre texture>Add new)
  • F6 : dans Texture type choisissez Image et dans la fenêtre Image qui apprarait à droite allez chercher votre image
  • pour la voire au rendu cliquez sur le bouton TexFace dans le Menu>Matérial bouttons

Solution 2 : pour déposer une image complexe (par sa forme) sur un plan...en fait modelez d'abord le plan à la forme de l'image et appliquez ensuite l'image dessus

  • mettre l'image en fond d'écran dans la 3D view : bouton view>background image>Use Background Imag> Donnez lui le chemin de votre image et revenez dans la 3D view
  • modelez la forme (expl un plan) à la forme de l'image : utilisez la touche W qui vous donne accès au menu Subdivide pour créez de nouveau point
  • dans le Menu Material buttons>Add New pour un créer un nouveau et cliquez sur TexFace
  • sélectionnez l'objet en mode édit, sélectionnez toutes les faces de l'objet, appuyez sur F et choisir auto
  • chargez l'image dans le menu UV/Image Editor>ImageOpen
  • dans la fenêtre 3D appuyez sur la touche U, une fenêtre U Calculation appairait et choisissez Projet >From View
  • adaptez l'objet à l'image et hop !

Solution 3 : (sur ma version 248.1) par l'UV/Image Editor sur une face d'un cube

  • créez un cube et ouvrez dans une fenêtre l'UV/Image Editor, déposez une photo sur le bureau (par exemple) de votre ordi
  • créez un nouveau matériel pour votre cube : Menu Material Buttons et Add News dans le bouton Material cochez aussi TexFace
  • en Mode Edition, sélectionnez la face qui se trouve dans le champ de la caméra, passer en Mode Texture Paint et revenez en Mode Objet : apparaît dans l'UV/Image Editor les sommets de la face sélectionnée
  • dans cette fenêtre (l'UV/Image Editor) appuyez sur le bouton Image>Open> allez chercher l'image sur le bureau...et F12, l'image apparaît
  • pour la tourner, un coup de Touche A pour sélectionner non pas l'image mais la face dans l'UV/Image Editor et Touche R pour rotation !

Solution 4 : par l'UV/Imag Editor mais en passant par un découpage de l'objet pour une mise à plat (notamment pour les formes complexes

  • créez un cube et sélectionnez en mode édit les segments que vous souhaitez plier tel les découpages de votre enfance : faite les marques qui correspondront à votre patron de cube : en fait tous sauf deux parallèles
  • les segments sélectionnez cliquez sur CTRL E et sélectionnez Mark Seam les segments passent en orange... pour voir autrement les choses passez en Mode Texture Paint>Touche F
  • dans la fenêtre UV/Image Editor cliquez sur le bouton UVs>UNwarp ou Touche E pour faire apparaître votre pliage / attention de sélectionner l'ensemble des faces que vous souhaitez voir apparaître dans la fenêtre UV/Image Editor !
  • pour exporter le dessin des pliures et pour s'en servir de patron dans Gimp par exemple, allez dans le menu UV/Image Editor, cliquez sur UVs>SCRIPTS>Save UV Face Layout
  • importez la "pliure" dans Gimp par exemple et sur un autre claque : Menu Fichier>Ouvrir en tant que calques, importer une image et faites la correspondre, supprimez le calque de la pliure et sauvegardez vortre imlage
  • dans blender, dans le menu UV/Image Editor, onglet Image>ouvrir, allez chercher votre image et faites la correspondre
  • faites un rendu F12, n'oubliez pas de cliquer sur l'onglet TexFace dans le Menu Material Buttons, sinon, vous ne verrez pas votre image texturée

Transparence sous Blender

  • Alpha vers 0
  • cochez « Ray Transp » dans le menu Mirror Transp : Depht 10, Fresnel 5, Fac autour de 1,5 et Spectra 0

Particule / coiffure, poils sous Blender

  • sur un cube, créer un vertex groupe : en mode édition + medu F9 : sélectionnez une zone et New. N'oubliez pas de la nommer : "poils" par exemple.
  • F7 et onglet Particle Buttons : Add new
  • dans Particle system dans le menu déroulant "type" choisir "Hair"
  • dans l'onglet extra à droite toute ! sélectionnez votre vertex groupe après la double flèche "poils"
  • règlez le paramètre Normal à 0,3 et Random à 0,1 dans l'onglet Physics et passer en mode Weight paint > les poils apparaissent sur la face ou se trouve le vertex groupe sélectionné
  • cliquez sur l'onglet Children dans le menu Particle buttons pour densifier les poils
  • toujours dans le menu particles buttons > onglet particles System cliquez sur le bouton "Set Editable" pour éditez vos poils
  • retour en Particle Mode et "N" dans une fenêtre, cliquer dans cette nouvelle fenêtre sur comb pour paigner les poils avec le gros cercle qui remplace le curseur
  • si vous souhaitez voir les points (les extremités des poils et non des segments, choisissez "Point Select Mode"
  • pour voir vos "poils" lors du rend mais aussi votre objet support de vos poils cliquez sur "Emitter" dans l'onglet "visualization" du menu Particle Buttons"
  • enfin, pour colorer vos poils : F9>Onglet Link and materiel>new et Assign > donnez de nouvelles caractéristiques à votre matériel et dans le menu Particle Button, dans l'inglet visualization, dans la partie Render choisissez le bon matériel !