Cockpit VR

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Cockpit VR
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Résumé Utiliser une armature rudimentaire contenant des vrai contrôles, "habillé" à l'aide d'un casque VR.
Auteur(s) ludovic
Licence CC-BY 3
Date de création 01 janvier 1970


Intentions / Contexte

L'idée est de proposer une expérience immersive pour des jeux vidéos avec des personnages "fixe", type cours de voiture ou space opéra. Aujourd'hui, dans les solutions existantes, de la plus simple à la plus réaliste, on a le simple jeu vidéo, le jeu vidéo en réalité virtuel ou VR (voir eve valkyrie ou gunjack) et le simulateur de vol.

Les deux premières solutions sont abordable mais propose une expérience tactile que je qualifierais de passable. Le simulateur quand à lui prend une place importante, requiert un équipement et un habillage qui demande du temps et des moyens à être mis en oeuvre pour un résultat qui est sensible aux ravages du temps.

Ce projet viens se placer entre le simulateur et la VR. On utilise un cockpit pour donner au joueur une expérience tactile similaire à celle d'un similateur mais tout l'aspect texture est réalisé numériquement pour être projeté sur des équipements purement utilitaire.

Cela supprime les problèmes de dégradations des éléments cosmétique et le simulateur peut facilement être ajusté, par exemple pour passer d'une simulation de formule 1 à des courses de rally.

Principe de fonctionnement

[[Principe de fonctionnement::Le cockpit agit comme une manette de jeu modulaire. Chaque élément, comme un volant, un levier de vitesse ou une pédale, se comporterait comme un axe ou un bouton d'un clavier virtuel, voir les deux.

Par exemple, un volant donnerait une valeur sur l'axe X, pour donner son inclinaison. Tourné complètement à gauche, il indiquerait que le bouton gauche est appuyé. Le volant serait alors utilisable aussi bien pour des simulations réalistes que pour des jeux comme trackmania.

Le volant pourrait aussi être retiré et remplacé par un manche pour un pilotage d'avion, pour passer d'un jeu de course à du space opéra. Le cockpit indiquerais l'ensemble des éléments présents pour que la simulation utilisé puisse s'ajuster ou indiquer une erreur.

Afin d'avoir une simulation correcte, la visualisation des mains est un aspect important. Ce problème pourrait être résolu à l'aide de capteur bluetooth [1][2]. L'une des fonctionnalité de cette technologie est d'indiquer la distance entre un émetteur et un récepteur. Sur une distance d'un mètre, la précision est de l'ordre de quelque centimètre, ce qui pourrait être suffisant.

Les émetteurs serait placé dans des gants, ce qui aurait aussi l'avantage d'atténuer la texture des contrôles, ce qui permet de se concentrer sur leur aspect utilitaire, par exemple en construisant un levier de vitesse tout en bois au lieu d'essayer de le recouvrir de cuir pour avoir un toucher réaliste.

Afin que la simulation s'adapte bien au cockpit, le plus simple serait d'avoir emplacement prédéfini. Chaque contrôle serait à une position défini, plus ou moins une marge d'ajustement nécessaire pour que le joueur puisse opérer dans de bonne condition [3].

Chaque contrôle ou ensemble de contrôle renseignerait alors sa position parmi celles possible, son ajustement et sa forme. La forme serait probablement une valeur dans un ensemble prédéfini mais pourrait prendre la forme d'un modèle 3D


[1] http://www.cl.cam.ac.uk/~rmf25/papers/BLE.pdf [2] http://www.instructables.com/id/Cat-Tracking-using-Bluetooth-Indoor-Positioning/ [3] http://www.thestar.com/news/insight/2016/01/16/when-us-air-force-discovered-the-flaw-of-averages.html]]

Besoins / Compétences

Pour le cockpit, suivant sa conception, de la menuiserie, de la ferronnerie ou assembler des tubes.

Pour les contrôles, arduino, simulation d'appareil usb, communication série.

Pour la simulation, programmation de jeu 3D, avec unity ou unreal par exemple.

Documentation